Здесь можно найти учебные материалы, которые помогут вам в написании курсовых работ, дипломов, контрольных работ и рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.
Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение оригинальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения оригинальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, РУКОНТЕКСТ, etxt.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии так, что на внешний вид, файл с повышенной оригинальностью не отличается от исходного.
Работа № 129481
Наименование:
Курсовик Киберспорт как зрелище современной культуры
Информация:
Тип работы: Курсовик.
Предмет: Культурология.
Добавлен: 11.05.2022.
Год: 2021.
Страниц: 25.
Уникальность по antiplagiat.ru: 74. *
Описание (план):
Киберспорт как зрелище современной культуры
Введение 3 Глава 1. Виртуальная культура как объект исследования 4 Глава 2. Киберспортивные и игровые мероприятия как предмет исследования 14 Глава 3. Результаты теоретического исследования и их обсуждение 19 Заключение 22 Список использованной литературы 23 Приложения 25
Введение Объект исследования – Зрелищность современной виртуальной культуры Предмет исследования – киберспорт как виртуальный зрелищный феномен Методы исследования – анализ литературных источников, аксиологический метод. Актуальность темы – определяется необходимостью исследовать новое пространство культуры – виртуальное. В нем, как и в других культурных феноменах наличествует элементы шоу, торжества, праздника, и киберспортивные мероприятия, как и киберспорт в целом, являются тем местом виртуальной культуры, где эти элементы проявляются сильнее всего. Это и определило выбор темы данной работы. Задачи исследования: • Описать виртуальную культуру как объект исследования • Охарактеризовать киберспорт как предмет исследования • Описать результаты теоретического обсуждения
Глава 1. Виртуальная культура как объект исследования Специфика современной культуры во многом определяется нынешним уровнем развития информационных технологий. Сами технологии часто выступают как субстрат, в котором культура существует. Из этого следует, что в виртуальной плоскости также наличествуют культурные феномены, которые обладают определенным особенностями. Условия, в которых такая культура существует – непрерывное развитие информационных технологий, и, следующий из нее непрерывный рост воспринимаемой отдельным человек информации. Это насквозь пропитывает повседневную деятельность практически каждого члена общества. Тем самым, сегодня, информация определяет, как и материальную, так и культурность плоскость бытия человека и общества. Трансформация культурной парадигмы, которая происходит вследствие развития информационных технологий, неминуемо влечет за собой новый образ мышления человека, изменения его поведения, способа коммуникации с другими людьми. Культура и виртуальная реальность взаимно перетекают друг в друга. Виртуальная реальность и несет в себе культуру, и в свою очередь, меняет как и ее формы, так и ее содержание. Виртуальная реальность – новая, в рамках технологического развития человечества среда, которую человек сам конструирует, и в какой-то степени сам является продуктом виртуальной культуры. Эта информационная среда все больше и больше заполняет собой культуру, давая ей почву для формирования новых культурных феноменов. Так, что касается художественных средств виртуальной культуры, то они также определяется самой спецификой организации мультимедиа как способа выразить художественное произведение. Мультимедиа характеризуется некоторыми различными, но тесно друг с другом переплетающимися свойствами: • Информативность, выраженная в использовании сразу нескольких каналов коммуникации (Текст, изображение, видео или аудиоматериалы, и т.д.) • Наличие служебных компонентов, которые определяют ввод и вывод информации и работу устройства в целом • Непосредственно художественная реализация идеи, эстетическая составляющая. Указанные свойства в совокупности определяют восприятие человека того или иного художественного смысла, помещенного в контекст виртуальной культуры. Тем самым, виртуальная культура подразумевает, в силу своей технической оснащенности, множество способов оказать художественное воздействие на реципиента...
Заключение Итого, в работе была рассмотрена виртуальная культура с точки зрения форм ее существования и ее зависимости от культуры в целом. Была рассмотрена историко-философская динамика становления понятия «виртуальная культура», и различные ее аспекты: ее технологическое информационное обеспечение, художественные и выразительные средства виртуальной культуры, ее функции и т.д. Кроме того, были рассмотрены методы понимания виртуальной культуры как знаково-игровой интеракции, а также была проблематизирована свобода в контексте виртуальной культуры. Следующим шагом, была рассмотрена индустрия киберспорта как феномен виртуальной культуры и предмет исследования данной работы. Были изучены социокультурные аспекты киберспорта, а также история его возникновения и развития как в мире, так и в России. В конце, в данной работе сопоставили феномен виртуальной культуры и киберспорт как социокультурное явление. Мы проанализировали роль ведущего в киберспортивных мероприятиях, его ценность в факторе формирования зрелищности в киберспортивных мероприятиях. Итого, задачи работы были достигнуты.
Список использованной литературы 1. Бревнова Ю.А. Компьютерные игры в современной субкультуре детства (социокультурный аспект). Автореф. дис. … канд. культурологии. — М., 2012. 2. Войскунский А.Е., Дорохова О.А. Становление киберэтики: исторические основания и современные проблемы. Вопросы философии, 2010, № 5, с. 5–10. 3. Воронов А.И. Философский анализ понятия «Виртуальная реальность»: автореф. дис. … канд. филос. наук. СПб., 1999. 22 с. 4. Галеев Б. М. Виртуальная реальность и «тамошняя земля» Платона // Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С. 9-12. 5. Гермашова В. А. Понятие «Виртуальная реальность» в философском знании // Наука. Инновации. Технологии. 2009. №5. С. 215-221. 6. Иванов Д.В. Виртуализация общества // Информационное общество. М., 2004. 512 с. 7. О признании и включении во всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во всероссийский реестр видов спорта [Электронный ресурс]: Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183. URL: documents/34990 (дата обращения: 18.05.2021) 8. Пашковская Е.И. Социальные аспекты игровой деятельности подростков и молодежи в современной России: Автореф. дис. … канд. социол. наук. — М.: МГУС, 2006. — 25 с 9. Порозов Р. Ю. Визуальное как доминанта современной культуры // Политическая лингвистика. 2011. № 2. С. 219–221. 10. Степанцева О. А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества: автореферат диссертации ... кандидата культурологии / О. А. Степанцева. — Санкт-Петербург, 2007. — 26 с. 11. Сурова Е.Э., Бутонова Н.В. Досуговые практики в пространстве повседневности. Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 6: Философия. Культурология. Политология. Право. Международные отношения. 2014; № 2: 53 – 60. 12. Суходимцев П. А. Комментатор киберспортивных состязаний: развлечение или профессия? / П. А. Суходимцев // Профессиональное образование и рынок труда. — 2016. — № 3. — С. 16—18. 13. Талан А. С. Перспективность разработки тренажёров для развития когнитивных способностей с помощью киберспорта // Теория и практика физической культуры. 2018. № 8.
Приложения Приложение 1. Таблица киберспортивных мероприятий Урала и Челябинска в частности. Турнир Дата Дисципли ы Место проведения Турнир по «Dota 2» 02.05.2021 Dota 2 Челябинск, киберспортивный клуб «Сyber era «За Танкоград» Август 2020 г. World of Tanks, CS:GO, DOTA2, VALORANT, NHL20 и FIFA20. Челябинск, киберспортивный клуб «Сyber era» Турнир среди представителей СМИ в рамках чемпионата России по киберспорту 2021 20 мая 2021 г. Tekken 7 Челябинск, киберспортивный клуб «Сyber era» Турнир по «Among Us» 21.11.20 Among Us Челябинск, киберспортивный клуб «Сyber era Турнир «WARFACE CAPTAIN MIX CUP» 15.11.20 Warface Челябинск, киберспортивный клуб «Сyber era
* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.