Здесь можно найти учебные материалы, которые помогут вам в написании курсовых работ, дипломов, контрольных работ и рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

 

Повышение оригинальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение оригинальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения оригинальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, РУКОНТЕКСТ, etxt.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии так, что на внешний вид, файл с повышенной оригинальностью не отличается от исходного.

Работа № 107410


Наименование:


Курсовик Разработка и анализ технического задания.РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ

Информация:

Тип работы: Курсовик. Предмет: Программирование. Добавлен: 24.5.2017. Год: 2014. Страниц: 34. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


Содержание
ВВЕДЕНИЕ... ... ..3
Раздел I. Разработка и анализ технического задания...4
1.1. Описание предметной области... ...4
1.2. Разработка технического задания... ...5
1.2.1. Назначение разработки... ...5
1.2.2. Область применения... ...5
1.2.3. Принцип работы... ...5
1.2.4. Требования к техническим средствам...
1.2.5. Требования к информационной и программной
совместимости... ... 6
1.2.6. Требования к графическому интерфейсу...6
1.3. Выбор методов и средств решения технического задания...7

РАЗДЕЛ II. РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ...8

2.1. Разработка алгоритмов... ...8
2.2. Программа реализация... ...9
2.2.1. Правила именования переменных... ...9
2.2.2. Организация входных и выходных данных...9

РАЗДЕЛ III. РАСЧЕТЫ И ОЦЕНКИ... ...10

РАЗДЕЛ IV. РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ... ...11

4.1. Описание интерфейса. Требования к входным данным...11

РАЗДЕЛ V. РУКОВОДСТВО ПРОГРАММИСТА... ..13

5.1. Организация ввода данных в программу и вывода результата...13
5.2. Настройка программы... ...13

РАЗДЕЛ VI. ТЕСТОВЫЙ ПРИМЕР... ...14

РАЗДЕЛ VII. КОД ПРОГРАММЫ... ...17

ЗАКЛЮЧЕНИЕ... ... ...33

ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА... ...34


ВВЕДЕНИЕ

Компьютер - неотъемлемая часть нашей жизни. С его помощью мы решаем самые разнообразные задачи: начиная со сложных механизмов и заканчивая простейшими физическими законами, экономическими расчетами, развивающими играми и т.д.
Из всех видов игр, когда-либо придуманных человечеством, есть одна, которая близка и спорту, и науке, и искусству. Это шахматы. Они развивают память и внимание, смекалку и математические способности, логику и фантазию, воспитывают волю, находчивость, характер, усидчивость, содействуют здоровому образу жизни. Шахматы- древняя интеллектуальная игра, имеющая многовековую историю. Сейчас - одна из наиболее распространенных настольных игр. Шахматы имеют воспитательное значение: способствует становлению личности, учит логически мыслить и планировать свои действия, развивает концентрацию внимания. При игре в шахматы проявляются многие особенности человеческой личности, поэтому они иногда используются в качестве модели научных исследований в психологии и педагогике. Использовались они и для выявления возможностей ЭВМ при решении задач так называемого переборного типа, когда из возможных элементов решения нужно выбрать наилучший.
В рамках данного курсового проекта решается задача моделирования игры в шахматы с участием только пешек, коней и ферзей на примере написанной мной программы.


Раздел I
РАЗРАБОТКА И АНАЛИЗ ТЕХНИЧЕСКОГО ЗАДАНИЯ
1.1. Описание предметной области

Любое моделирование подразумевает под собой создание модели исследуемого объекта, соответственно, отказ от некоторых свойств объекта, неважных при решении поставленной задачи.
Целью данного проекта является создание симулятора игры в шахматы с участием только пешек, коней и ферзей .
Работа с программой осуществляется следующим образом. Играют два человека. На консоле выводится модель шахматной доски и фигуры на ней. Фигуры обозначены английскими буквами.
По заданию играть мы может только определенными фигурами: пешки, кони и ферзи. Остальные фигуры "заморожены".
Делаем ход следующим образом: from›to, то есть, вводим, например, a1›a2.
Фигуры ходят следующим образом:
- ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит. Ферзь не может перемещаться через поле, занятое другой фигурой;
- конь ходит в форме буквы «Г»: на 1 клетку по горизонтали и на 2 по вертикали, или, наоборот, на 1 клетку по вертикали и 2 по горизонтали;
- пешка ходит вперед ...


ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА

1. Конспект лекций по C++.
2. С/C++. Программирование на языке высокого уровня. Т. А. Павлоская.
3. Технология программирования C++/ В.Г. Давыдов.
4. Конспект лекций по C++ Суханова Е.А. Программирование на языке высокого уровня. 1 и 2 части.
5. referat-164223.html



Смотреть работу подробнее




Скачать работу


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.