Здесь можно найти учебные материалы, которые помогут вам в написании курсовых работ, дипломов, контрольных работ и рефератов. Так же вы мажете самостоятельно повысить уникальность своей работы для прохождения проверки на плагиат всего за несколько минут.

ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ 

Здравствуйте гость!

 

Логин:

Пароль:

 

Запомнить

 

 

Забыли пароль? Регистрация

 

Повышение оригинальности

Предлагаем нашим посетителям воспользоваться бесплатным программным обеспечением «StudentHelp», которое позволит вам всего за несколько минут, выполнить повышение оригинальности любого файла в формате MS Word. После такого повышения оригинальности, ваша работа легко пройдете проверку в системах антиплагиат вуз, antiplagiat.ru, РУКОНТЕКСТ, etxt.ru. Программа «StudentHelp» работает по уникальной технологии так, что на внешний вид, файл с повышенной оригинальностью не отличается от исходного.

Работа № 106967


Наименование:


Курсовик Разработка приложения для цветочного магазина на Java

Информация:

Тип работы: Курсовик. Предмет: Программирование. Добавлен: 15.05.2017. Год: 2015. Страниц: 32. Уникальность по antiplagiat.ru: < 30%

Описание (план):


САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ
ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ ПЕТРА ВЕЛИКОГО
Инженерно-Экономичес ий Институт
Кафедра Информационные системы в экономике и менеджменте


КУРСОВОЙ ПРОЕКТ
Дисциплина: Объектно-ориентирова ный анализ и программирование
Тема: Цветочный магазин


Выполнила: студентка гр. 13704/3


Санкт-Петербург
2015
Оглавление
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ПАКЕТЫ И ИНТЕРФЕЙСЫ 4
1.1. Пакеты 4
1.2. Интерфейс 5
2. СОЗДАНИЕ ПРОГРАММ С ГРАФИЧЕСКИМ ИНТЕРФЕЙСОМ 7
2.1. Создание простого окна 7
3. ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ 14
4. РЕШЕНИЯ ЗАДАЧИ 15
4.1. Описание 15
4.2. Объектно-ориент рованная декомпозиция 16
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 16
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 19
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 20
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 29

ВВЕДЕНИЕ

На современном этапе развития компьютерных технологий практически невозможно представить какого–либо высококвалифицирован ого специалиста, который бы не владел информационными технологиями . Они окружают нас в практически всех сферах жизни, значительно упрощая многие сферы нашей жизни.
Заданием для данной курсовой работы была выбрана разработка программы для обработки заказов в цветочном магазине-общая сумма заказов, количество по позициям, популярность.


1. ПАКЕТЫ И ИНТЕРФЕЙСЫ
1. 1. Пакеты

Пакет (package) - это некий контейнер, который используется для того, чтобы изолировать имена классов. Современные тенденции таковы, что приходиться создавать достаточно объёмные проекты, имея дело с большим количеством классов. В тоже время пакет, кроме классов, может содержать интерфейсы, а также подпакеты. При указании подпакета используется точечный синтаксис. То есть имени подпакета предшествует имя пакета, а в качестве разделителя указывается точка. Например, вы можете создать класс List, заключить его в пакет и не думать после этого о возможных конфликтах, которые могли бы возникнуть если бы кто-нибудь еще создал класс с именем List.
Все идентификаторы, которые мы до сих пор использовали в наших примерах, располагались в одном и том же пространстве имен (name space). Это означает, что нам во избежание конфликтных ситуаций приходилось заботиться о том, чтобы у каждого класса было свое уникальное имя. Пакеты — это механизм, который служит как для работы с пространством имен, так и для ограничения видимости. У каждого файла .java есть 4 одинаковых внутренних части, из которых мы до сих пор в наших примерах ис-пользовали только одну. Ниже приведена общая форма исходного файла Java.
• одиночный оператор package (необязателен)
• любое количество операторов import (необязательны)
• одиночное объявление открытого (public) класса
• любое количество закрытых (private) классов пакета (необязательны)

Примеры:
• java.awt.image (Файлы подпакета image размещены в каталоге java/awt/image).
• mypack.subpack.Myc ass (класс Myclass находиться в подпакете subpack, который в свою очередь находиться в пакете mypack. Поэтому, для обращения к классу Myclass используется конструкция mypack.subpack.Mycla s).
Иногда приходиться ссылаться на классы внешних пакетов в упрощённой форме, прибегают к импорту пакетов. Для этого используется ключевое слово import, а после, полное имя класса с учётом иерархии. Но иногда бывает, что название слишком длинное и для экономии времени используется специальный символ «*», который означает, что мы импортируем весь пакет.

Например:
v import.mypack.subp ck.*(это означает, что мы импортируем весь пакет subpack).
v При импортировании нужно помнить о некоторых ограничениях:
v импортировать можно только открытые классы.
v пакет java.lang (базовая библиотека) можно не импортировать, так как он и так доступен.
v имя файла должно совпадать с именем открытого класса, если такой класс существует в файле.
v если в пакете несколько открытых классов, они должны размещаться в разных файлах.
Но использовать без нужды форму записи оператора import с использованием звездочки не рекомендуется, так как. это может значительно увеличить время трансляции кода (на скорость работы и размер программы это не влияет).
1.2. Интерфейс

Интерфейсы во многом напоминают классы. Интерфейс — это явно указанная спецификация набора методов, которые должны быть представлены в классе, который реализует эту спецификацию. Реализация же этих методов в интерфейсе отсутствует. По-добно абстрактным классам интерфейсы обладают замечательным дополнительным свойством — их можно многократно наследовать. Конкретный класс может быть наследником лишь одного суперкласса, но зато в нем может быть реализовано неограниченное число интерфейсов.
Для того чтобы интерфейс работал, необходимо его реализовать. Реализуется интерфейс в классе. Для этого используется ключевое слово implements.
Class ‹имя› implements ‹имя интерфейса› {// тело класса
}
Интерфейсы Java созданы для поддержки динамического выбора (resolution) методов во время выполнения программы. Интерфейсы похожи на классы, но в отличие от последних у интерфейсов нет переменных представителей, а в объявлениях методов отсутствует реализация. Класс может иметь любое количество интерфейсов. Все, что нужно сделать — это реализовать в классе полный набор методов всех интерфейсов. Сигнатуры таких методов класса должны точно совпадать с сигнатурами методов реализуемого в этом классе интерфейса. Интерфейсы обладают своей собственной иерархией, не пересекающейся с классовой иерархией наследования. Это дает возможность реализовать один и тот же интерфейс в различных классах, никак не связанных по линии иерархии классового наследования. Именно в этом и проявляется главная сила интерфейсов. Интерфейсы являются аналогом механизма множественного наследования в C++, но использовать их намного легче. Чтобы язык программирования понимал, что пользователь хочет произвести наследование одного интерфейса другим, используется ключевое слово extends. Синтаксис расширения интерфейсов схож с синтаксисом расширения классов.
Interface ‹имя1› extends ‹имя2› { // тело интерфейса
}
?
2. СОЗДАНИЕ ПРОГРАММ С ГРАФИЧЕСКИМ ИНТЕРФЕЙСОМ

В Java для создания графического интерфейса в основном используют библиотеки:
• AWT (Abstract Window Toolkit) – исторически первая и базовая библиотека.
• Swing – появилась несколько позже, но во многом базируется на библиотеке AWT.
Хоть обе библиотеки базируются на AWT. В них по-разному решается проблема универсальности программного кода. В AWT эта проблема обеспечивается за счёт использования разных инструментальных средств с целью реализации программного кода для разных операционных систем. Это удобно, так как программы работают одинаково на разных операционных системах и имеют единый интерфейс. Но существует и недостаток. Этот подход применим и при написании небольших программ. Бывают случаи, что при тестировании программного кода нередко оказывается, что один и тот же код генерирует разные ошибки для разных операционных систем.
Именно из-за этого недостатка и была создана вторая библиотека Swing. В основу этой библиотеки положена разработка компании Netscape, которая в 1996 году выпустила библиотеку IFC (Internet Foundation Classes). Впоследствии, на основе этой библиотеки компании Sun Microsystems и Netscape создали библиотеку Swing, в которой реализован тот же принцип, что и в IFC. Стоит отметить, что библиотека Swing не заменяет AWT, а дополняет её.
2. 1. Создание простого окна

При создании простого окна используется ключевое слово Frame. Но необходимо указать, какой библиотекой пользоваться. Для этого нужно воспользоваться импортом пакетов:
• При использовании библиотеки AWT импортируем пакет java.awt.* и java.awt.event.*;
• При использовании библиотеки Swing импортируем пакет javax.swing.
При создании окна могут понадобиться методы:
• setBounds (x,y,w,h) – параметрами этого метода являются координаты верхней левой вершины окна(x,y), ширина окна – w(width), высота окна – h(high).
• setResizable (boolean) – указывает, можно ли изменить размеры окна. Входные данные этого метода имею тип boolean (true – можно, false – нельзя).
• setTitle (string) – устанавливает название окна. Входные данные этого метода имеют тип string.
• setVisible (boolean) – делает окно видимым. На вход подаются данные типа boolean.
• setDefaultCloseOpe ation (operation) – указывает, какую операцию необходимо выполнить после закрытия окна.
Помимо методов, необходимо добавить основные элементы управления:
• Label – фиксированный текст на окне;
• TextField – поле для ввода небольшого текста;
• TextArea – поле для ввода текста большего размера;
• Button – кнопка;
• CheckBox – элемент выбора (флажочек);
В объектно-ориентирова ном языке программирования java, для распределения информации в окне используются менеджеры (LayoutManager):
• FlowLayout – используется для последовательно отображения элементов. Если элемент не помещается в строку, то он переноситься на следующую.
• GridLayout – отображение элементов в виде таблицы с одинаковыми размерами ячеек.
• BorderLayout – используется для отображения не более пяти элементов. Эти элементы располагаются по краям окна (North, South, West, East, Center).
• GridBagLayout – позволяет произвольно выбирать место и размер элемента, отображаемого на экране. Этот менеджер является самым сложным, но в тоже время самым эффективным.
Пользователю не достаточно вывести информацию на экран или создать просто окно. Необходимо ещё работать в этом окне, производить какие-либо действия, накапливать полученную информацию. Всё это возможно при реализации обработки событий. Взаимодействие пользователя с графическим интерфейсом реализуется через обработку событий. Под таким событием подразумевается любое действие, производимое с графическим компонентом. Объект, в котором возникло событие, называется источником события.
В Java используется схема обработки событий, реализованная в библиотеке AWT. А это означает, что не зависимо от того, лёгкие или тяжёлые компоненты используются, схема обработки событий одна и та же.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

С помощью Java в данном проекте удалось реализовать решение поставленных задач. Мы получили программу, создающую список заказов цветов и выводящая все заказы в отведенное окно, а также сохраняющая все заказы в текстовом виде в файл типа *.txt. В ходе многочисленных тестирований мы убедились, что программа работает и выполняет все поставленные задачи исправно.
Тем не менее, уместны некоторые доработки программы для оптимизации работы цветочного магазина. Хранение данных о композициях и о ценах на них в отдельном текстовом документе обеспечило бы более удобное управление изменениями композиций и цен на них соответственно, была бы возможность избежать внесения изменений непосредственно в текст программы (очень часто маленькая ошибка может повлечь за собой некорректную работу программы). Так же стоит рассмотреть доставку по районам (выбор из списка), что оптимизирует и упрощает работу компании.
На данном этапе, программа является удобной в использовании и содержит в себе все самые необходимые функции и параметры, полностью готова к эксплуатации.


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Самоучитель Java 7: Пер. с нем./Д. Льюис, П. Мюллер. – СПб.: БХВ - Петербург, 2013. – 464 с.: ил. - (Самоучитель)
2. Герберт Шилдт. Java. Полное руководство. Java SE 7 = Java 7: The Complete Reference. — 8-е изд. — М.: Вильямс, 2012. — 1104 с. — ISBN 978-5-8459-1759-1
3. Java. Объектно-ориентирова ное программирование: Учебное пособие – Спб.: Питер, 2013 – 400с. ISBN 978-5-49807-948-6
4. Чанцев В.П. Объектно-ориентирова ное программирование на Java: практикум / В.П. Чанцев. – СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2011.-76с.
5. Джошуа Блох. Java. Эффективное программирование = Effective Java. — М.: Лори, 2002. — 224 с. — ISBN 5-85582-169-2


ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Текст работающей программы:


import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.io.*;
class FlowerShop1 extends Frame{
private static TextField tf1, tf2, tf3, tf4, tf5, tf6;
private TextArea tf8, tf9;
public static Choice ch;
public static CheckboxGroup grp,grp1;
public static String s1, s2, s3;
public static String z;
private static int k,p,schet,sum,dos;
private static int scheta,schetb,schetc schetd,schete;


FlowerShop1(String s){
super(s);
setLayout(null);...


Смотреть работу подробнее




Скачать работу


Скачать работу с онлайн повышением уникальности до 90% по antiplagiat.ru, etxt.ru


* Примечание. Уникальность работы указана на дату публикации, текущее значение может отличаться от указанного.